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Dates
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1900-1940
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1940-1980
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1980-2020
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2020-2060
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2060-2100
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Population
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de 1,6 à 2,4
Milliards
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de 2,4 à 5
Milliards
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de 5 à 8
Milliards
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de 8 à 8,5
Milliards
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de 8,5 à 7
Milliards
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Ambiance
générale
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Société
de Production
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Société
de Consommation
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Société
du Spectacle
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Société
de l'Education
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Société
de Création
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Population
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Domination européenne sur un monde
colonisé
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Croissance démographique du "Sud",
ralentissement du "Nord"
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Migrations Sud-Nord, montée en puissance des
ex colonisés
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La contraception gagne le Sud, inversion de la
pyramide des âges
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Vieillissement, diminution, choix
génétiques.
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Santé
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Débuts de la vaccination de masse
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Antibiotiques, Diminution de la mortalité
infantile des pays pauvres
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Maladies moléculaires : cancer,
cardio-vasculaire, SIDA
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Automédication et prévention ;
maladies mentales
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Biotechnologie : organes biocompatibles (branchies),
réincarnation artificielle
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Urbanisation
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Réseau des capitales des pays riches, Villes
lumière
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Croissances urbaines autour des industries de
masse
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Mégalopoles. La moitié de
l'espèce humaine est urbanisée,
bidonvilles
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Début de la délocalisation : villes
moyennes, cités marines, technopoles
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Population en migration détachée d'un
territoire particulier, villes défis, villes vertes,
biosphères
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Transports
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Chemins de fer, voies d'eau
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Automobile, aviation
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TGV, métros, navigation de plaisance,
débuts du véhicule électrique ou
hybride
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Habitat transportable par dirigeable, travail
autonome nomade
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Tourisme dans des planètes creuses
artificielles, sortie du système solaire
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Environnement, Agriculture
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Marchés locaux traditionnels
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Industrialisation, surproduction dans les pays
riches, exode rural
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Début du reboisement, diversification
qualitative, petits produits à la ferme
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Reconquête de la terre, aménagements
touristiques
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Police écologique mondiale Le jardin
planétaire, océans compris
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Commerce, Industrie
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Taylorisme, petit commerce
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Industrie de main d'oeuvre, délocalisation et
automatisation
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Tertiarisation, petites entreprises de pointe,
hypermarchés
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Industries culturelles, ludiques éducatives,
design, télé-achat
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Essor des bio-industries, êtres vivants
artificiels
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Energie, matières premières
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Charbon, mines de fer
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Pétrole, électrification des pays
riches
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Economies d'énergie, débuts de
l'hydrogène
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Tout électrique mondial, diversité des
sources, solaire
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Exploitation de la lune et des
astéroïdes pour construire dans et pour
l'Espace
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Communication
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Radio populaire, téléphone
limité aux notables
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Télévision mondiale,
téléphone professionnel
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Fax, téléphone portable
mondialisé, mémoires laser, internet,
visiophone
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Bases de connaissances mondiales : technologie,
tourisme, éducation.. multimédia portatif,
virtuel.
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Télépathie artificielle,
concrétisation des rêves, communication
thérapeutique
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Finance
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Etalon or, crise de 1929
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Etalon dollar, concentration des banques
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Système tripolaire, Dollar, Yen,
Euro
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Interconnexion, Monnaie mondiale, Ethno-banque (type
Grameen)
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Système "hanséatique", monnaies
privées généralisées
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Conflits
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Deux guerres "mondiales" entre états-nations,
aviation et blindés
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Guerre froide entre les deux "blocs", dissuasion
nucléaire
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Conflits tribaux et religieux, terrorisme et
médiatisation, montée des pouvoirs
maffieux
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Luttes d'influence pour le contrôle des
psychismes ; virus informatiques
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Conflits autour de la gestion de l'oubli, batailles
entre êtres quasi-vivants artificiels
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Education
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Education Enseignement laïque de base : Europe,
USA, Japon
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Montée en puissance des universités,
institutionnalisation de la Recherche
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Désarroi et concurrence des médias,
déficit du savoir pratique
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Energique reprise en main, enseignement secondaire
pour tous. Règne des univers virtuels
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Education ludique visant le développement
personnel, l'éthique et la maîtrise des
techniques de survie
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Spiritualité et religions
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Christianisme des colonisateurs
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Scientisme dominant, montée de
l'Islam
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Opposition : intégrismes/ nouvelle
spiritualité
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Les sciences cognitives : rationalisation de
l'irrationnel
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Les trois connaissances : rationalité,
transe, créativité
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Culture
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Mondialisation de la culture
européenne
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Musique populaire, domination anglophone
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Regain des cultures locales, vidéo populaire,
jeux électroniques
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Traduction transculturelle
standardisée
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Création artistique dans les univers virtuels
d'être intermédiaires quasi-vivants
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