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Tableau de synthèse

Dates
1900-1940
1940-1980
1980-2020
2020-2060
2060-2100
Population
de 1,6 à 2,4 Milliards
de 2,4 à 5 Milliards
de 5 à 8 Milliards
de 8 à 8,5 Milliards
de 8,5 à 7 Milliards
Ambiance générale
Société de Production
Société de Consommation
Société du Spectacle
Société de l'Education
Société de Création
Population
Domination européenne sur un monde colonisé
Croissance démographique du "Sud", ralentissement du "Nord"
Migrations Sud-Nord, montée en puissance des ex colonisés
La contraception gagne le Sud, inversion de la pyramide des âges
Vieillissement, diminution, choix génétiques.
Santé
Débuts de la vaccination de masse
Antibiotiques, Diminution de la mortalité infantile des pays pauvres
Maladies moléculaires : cancer, cardio-vasculaire, SIDA
Automédication et prévention ; maladies mentales
Biotechnologie : organes biocompatibles (branchies), réincarnation artificielle
Urbanisation
Réseau des capitales des pays riches, Villes lumière
Croissances urbaines autour des industries de masse
Mégalopoles. La moitié de l'espèce humaine est urbanisée, bidonvilles
Début de la délocalisation : villes moyennes, cités marines, technopoles
Population en migration détachée d'un territoire particulier, villes défis, villes vertes, biosphères
Transports
Chemins de fer, voies d'eau
Automobile, aviation
TGV, métros, navigation de plaisance, débuts du véhicule électrique ou hybride
Habitat transportable par dirigeable, travail autonome nomade
Tourisme dans des planètes creuses artificielles, sortie du système solaire
Environnement, Agriculture
Marchés locaux traditionnels
Industrialisation, surproduction dans les pays riches, exode rural
Début du reboisement, diversification qualitative, petits produits à la ferme
Reconquête de la terre, aménagements touristiques
Police écologique mondiale Le jardin planétaire, océans compris
Commerce, Industrie
Taylorisme, petit commerce
Industrie de main d'oeuvre, délocalisation et automatisation
Tertiarisation, petites entreprises de pointe, hypermarchés
Industries culturelles, ludiques éducatives, design, télé-achat
Essor des bio-industries, êtres vivants artificiels
Energie, matières premières
Charbon, mines de fer
Pétrole, électrification des pays riches
Economies d'énergie, débuts de l'hydrogène
Tout électrique mondial, diversité des sources, solaire
Exploitation de la lune et des astéroïdes pour construire dans et pour l'Espace
Communication
Radio populaire, téléphone limité aux notables
Télévision mondiale, téléphone professionnel
Fax, téléphone portable mondialisé, mémoires laser, internet, visiophone
Bases de connaissances mondiales : technologie, tourisme, éducation.. multimédia portatif, virtuel.
Télépathie artificielle, concrétisation des rêves, communication thérapeutique
Finance
Etalon or, crise de 1929
Etalon dollar, concentration des banques
Système tripolaire, Dollar, Yen, Euro
Interconnexion, Monnaie mondiale, Ethno-banque (type Grameen)
Système "hanséatique", monnaies privées généralisées
Conflits
Deux guerres "mondiales" entre états-nations, aviation et blindés
Guerre froide entre les deux "blocs", dissuasion nucléaire
Conflits tribaux et religieux, terrorisme et médiatisation, montée des pouvoirs maffieux
Luttes d'influence pour le contrôle des psychismes ; virus informatiques
Conflits autour de la gestion de l'oubli, batailles entre êtres quasi-vivants artificiels
Education
Education Enseignement laïque de base : Europe, USA, Japon
Montée en puissance des universités, institutionnalisation de la Recherche
Désarroi et concurrence des médias, déficit du savoir pratique
Energique reprise en main, enseignement secondaire pour tous. Règne des univers virtuels
Education ludique visant le développement personnel, l'éthique et la maîtrise des techniques de survie
Spiritualité et religions
Christianisme des colonisateurs
Scientisme dominant, montée de l'Islam
Opposition : intégrismes/ nouvelle spiritualité
Les sciences cognitives : rationalisation de l'irrationnel
Les trois connaissances : rationalité, transe, créativité
Culture
Mondialisation de la culture européenne
Musique populaire, domination anglophone
Regain des cultures locales, vidéo populaire, jeux électroniques
Traduction transculturelle standardisée
Création artistique dans les univers virtuels d'être intermédiaires quasi-vivants
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